Интересное:
Добряк из места счастливых людей — самые яркие цитаты и популярные песни Кузьмы Скрябина

Добряк из места счастливых людей — самые яркие цитаты и популярные песни Кузьмы Скрябина

Mirror’s Edge получила мод с трассировкой пути через RTX Remix

Mirror’s Edge получила мод с трассировкой пути через RTX Remix

Джеймс Ганн заявил, что фильм “Joker 2” не выйдет под брендом DC Elseworlds

Джеймс Ганн заявил, что фильм “Joker 2” не выйдет под брендом DC Elseworlds

EL Кравчук сыграет Тараса Шевченко в новом мюзикле

EL Кравчук сыграет Тараса Шевченко в новом мюзикле

Астрономы нацелились на поиски жизни в “зонах терминатора” заблокированных планет
Информация

Астрономы нацелились на поиски жизни в “зонах терминатора” заблокированных планет Информация

Beyond Skyrim

Beyond Skyrim

DANTES разделся для обложки INSIDER и рассказал о съемках эротических сцен

DANTES разделся для обложки INSIDER и рассказал о съемках эротических сцен

Стивен Ван Зандт рассказал о «двух самых сложных» эпизодах сериала «Клан Сопрано», которые ему пришлось снимать, и говорит, что они шли вразрез с его «естественными инстинктами»

Стивен Ван Зандт рассказал о «двух самых сложных» эпизодах сериала «Клан Сопрано», которые ему пришлось снимать, и говорит, что они шли вразрез с его «естественными инстинктами»

Queen B: скандальные факты о Бейонсе

Queen B: скандальные факты о Бейонсе

Вышел тизер украинского сериала Перевозница

Вышел тизер украинского сериала Перевозница

Home » Игры » Основатель Microsoft Game Studios считает отмену The Last of Us Online правильным решением

Основатель Microsoft Game Studios считает отмену The Last of Us Online правильным решением

Сооснователь Microsoft Game Studios Лора Фрайер высказалась об отмене мультиплеерной игры по вселенной The Last of Us, назвав это решение в конечном счёте правильным. В новом видео она рассказала о своём отношении к ситуации, выразив сочувствие команде разработчиков, чей многолетний труд оказался напрасным, но при этом раскритиковав общий подход руководства к этой затее.

Опираясь на свой обширный опыт в управлении разработкой самых разных игр, Фрайер отметила, что мультиплеерные тайтлы требуют огромного объёма планирования, особенно на ранних стадиях производства. Она похвалила Naughty Dog за то, что студия не поддалась "ловушке невозвратных затрат", несмотря на уже вложенные значительные средства.

Многие говорят, что им стоило просто доделать игру и выпустить её, раз она была так близка к завершению, и я понимаю, как это должно быть обидно для игроков, которые её ждали. Но я думаю, что это упускает из виду более широкую картину, потому что на самом деле это классический пример ловушки невозвратных затрат. И я видела подобное множество раз, когда студия уже потратила много лет и миллионы долларов и чувствует, что обязана выпустить игру в любом случае, что у неё нет выбора, даже когда все понимают, что долгосрочная поддержка игры-сервиса будет жестокой. Потом игра выходит сырой, команда выгорает на бесконечных обновлениях, и обычно всё заканчивается плохо.

Naughty Dog сделала более трудный выбор.

Они посмотрели на то, что ждёт впереди, и поняли, что лучше остановиться, чем рисковать превращением всей студии в сервисную операцию, которая сможет поддерживать только один большой тайтл на протяжении многих лет. На мой взгляд, это было правильное решение, пусть оно и ударило по команде, которая так усердно работала. Они решили вернуться к тому, что составляет основу их студии – одиночным нарративным играм.

При этом основная критика Фрайер была направлена именно на руководство Naughty Dog, которое на протяжении долгого времени продолжало поддерживать разработку игры-сервиса. По её мнению, этот тайтл вообще не должен был получить зелёный свет. Фрайер ставит под вопрос отсутствие надлежащего планирования и анализа, из-за чего разработка растянулась на семь лет и в итоге закончилась отменой.

Я постоянно возвращаюсь к более масштабному вопросу – зачем они вообще начали делать эту игру. Где было планирование? Игры-сервисы – это не загадка. Существует достаточно данных, на которые можно было опереться, чтобы понять, что потребуется для такого типа игры. Новые карты, новые режимы, оружие, сезоны, патчи на баланс. Это бесконечная беговая дорожка. Любой руководитель студии мог бы подсчитать, что команда размером с Naughty Dog реалистично способна поддерживать. Они могли бы совершенно ясно увидеть, что студия размером с Naughty Dog никогда не сможет одновременно поддерживать игру-сервис и все свои потрясающие кинематографичные одиночные игры. Это было невозможно. Но вместо того чтобы провести этот анализ, они позволили игре двигаться дальше. Они позволили ей тянуться семь лет. В конце концов, в 2023 году привлекли Bungie для проведения анализа, и их проверка реальности в отношении удержания игроков и того, что действительно требуется, – это то, что наконец убедило людей, что может быть проблема.

Бывший директор отменённой игры Винит Агарвал ранее тепло отзывался о ней и рассказывал о своём разочаровании после отмены. В интервью он признался, что "это был разрушительный момент для меня, потому что я потратил семь лет на работу над игрой, и это было душераздирающе". Бывший руководитель PlayStation Шухей Ёсида также высказывался о курсе PlayStation на игры-сервисы, отметив, что лично ему эта идея не слишком импонировала.

April 2026
M T W T F S S
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930  

О сайте

Новости о жизни звезд и знаменитостей – самая актуальная информация. Самые последние новости звезд шоу-бизнеса. Новости телешоу, сериалов.

© Copyright © 2022-2024. – All Rights Reserved.