Интересное:
Надежда Матвеева – о пройденном паломническом пути, важности жизни «здесь и сейчас» и коучинге

Надежда Матвеева – о пройденном паломническом пути, важности жизни «здесь и сейчас» и коучинге

Байопик о Мадонне поставили на паузу

Байопик о Мадонне поставили на паузу

Актер Тарас Цымбалюк стал участником ДТП возле ЖК в Киеве

Актер Тарас Цымбалюк стал участником ДТП возле ЖК в Киеве

Племянница Ирины Билык резко зменила имидж: с новым цветом волос Алину Гросу не узнать

Племянница Ирины Билык резко зменила имидж: с новым цветом волос Алину Гросу не узнать

Обвиненного в изнасилованиях пасынка кронпринца Норвегии арестовали по новым обвинениям

Обвиненного в изнасилованиях пасынка кронпринца Норвегии арестовали по новым обвинениям

Орландо Блум отметит Рождество с Мирандой Керр

Орландо Блум отметит Рождество с Мирандой Керр

Актриса Хилари Дафф в четвертый раз стала мамой

Актриса Хилари Дафф в четвертый раз стала мамой

Разработчики GTA 6 обвинили Rockstar в использовании бонусов как инструмента давления

Разработчики GTA 6 обвинили Rockstar в использовании бонусов как инструмента давления

Кооперативный мод для Lies of P теперь поддерживает полную кампанию и DLC

Кооперативный мод для Lies of P теперь поддерживает полную кампанию и DLC

15-летнему украинцу Саше из клипа Imagine Dragons за полгода отстроили дом на Николаевщине

15-летнему украинцу Саше из клипа Imagine Dragons за полгода отстроили дом на Николаевщине

Home » Игры » Основатель Microsoft Game Studios считает отмену The Last of Us Online правильным решением

Основатель Microsoft Game Studios считает отмену The Last of Us Online правильным решением

Сооснователь Microsoft Game Studios Лора Фрайер высказалась об отмене мультиплеерной игры по вселенной The Last of Us, назвав это решение в конечном счёте правильным. В новом видео она рассказала о своём отношении к ситуации, выразив сочувствие команде разработчиков, чей многолетний труд оказался напрасным, но при этом раскритиковав общий подход руководства к этой затее.

Опираясь на свой обширный опыт в управлении разработкой самых разных игр, Фрайер отметила, что мультиплеерные тайтлы требуют огромного объёма планирования, особенно на ранних стадиях производства. Она похвалила Naughty Dog за то, что студия не поддалась "ловушке невозвратных затрат", несмотря на уже вложенные значительные средства.

Многие говорят, что им стоило просто доделать игру и выпустить её, раз она была так близка к завершению, и я понимаю, как это должно быть обидно для игроков, которые её ждали. Но я думаю, что это упускает из виду более широкую картину, потому что на самом деле это классический пример ловушки невозвратных затрат. И я видела подобное множество раз, когда студия уже потратила много лет и миллионы долларов и чувствует, что обязана выпустить игру в любом случае, что у неё нет выбора, даже когда все понимают, что долгосрочная поддержка игры-сервиса будет жестокой. Потом игра выходит сырой, команда выгорает на бесконечных обновлениях, и обычно всё заканчивается плохо.

Naughty Dog сделала более трудный выбор.

Они посмотрели на то, что ждёт впереди, и поняли, что лучше остановиться, чем рисковать превращением всей студии в сервисную операцию, которая сможет поддерживать только один большой тайтл на протяжении многих лет. На мой взгляд, это было правильное решение, пусть оно и ударило по команде, которая так усердно работала. Они решили вернуться к тому, что составляет основу их студии – одиночным нарративным играм.

При этом основная критика Фрайер была направлена именно на руководство Naughty Dog, которое на протяжении долгого времени продолжало поддерживать разработку игры-сервиса. По её мнению, этот тайтл вообще не должен был получить зелёный свет. Фрайер ставит под вопрос отсутствие надлежащего планирования и анализа, из-за чего разработка растянулась на семь лет и в итоге закончилась отменой.

Я постоянно возвращаюсь к более масштабному вопросу – зачем они вообще начали делать эту игру. Где было планирование? Игры-сервисы – это не загадка. Существует достаточно данных, на которые можно было опереться, чтобы понять, что потребуется для такого типа игры. Новые карты, новые режимы, оружие, сезоны, патчи на баланс. Это бесконечная беговая дорожка. Любой руководитель студии мог бы подсчитать, что команда размером с Naughty Dog реалистично способна поддерживать. Они могли бы совершенно ясно увидеть, что студия размером с Naughty Dog никогда не сможет одновременно поддерживать игру-сервис и все свои потрясающие кинематографичные одиночные игры. Это было невозможно. Но вместо того чтобы провести этот анализ, они позволили игре двигаться дальше. Они позволили ей тянуться семь лет. В конце концов, в 2023 году привлекли Bungie для проведения анализа, и их проверка реальности в отношении удержания игроков и того, что действительно требуется, – это то, что наконец убедило людей, что может быть проблема.

Бывший директор отменённой игры Винит Агарвал ранее тепло отзывался о ней и рассказывал о своём разочаровании после отмены. В интервью он признался, что "это был разрушительный момент для меня, потому что я потратил семь лет на работу над игрой, и это было душераздирающе". Бывший руководитель PlayStation Шухей Ёсида также высказывался о курсе PlayStation на игры-сервисы, отметив, что лично ему эта идея не слишком импонировала.

August 2026
MTWTFSS
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31 

О сайте

Новости о жизни звезд и знаменитостей – самая актуальная информация. Самые последние новости звезд шоу-бизнеса. Новости телешоу, сериалов.

© Copyright © 2022-2024. – All Rights Reserved.