Интересное:
Джефф Грабб: Jurassic Park Survival от Saber Interactive будет похожа на Alien Isolation

Джефф Грабб: Jurassic Park Survival от Saber Interactive будет похожа на Alien Isolation

5 самых красивых актрис 80-х

5 самых красивых актрис 80-х

Китай ужесточит правила обучения ИИ-моделей

Китай ужесточит правила обучения ИИ-моделей

Crimson Desert не работает на видеокартах Intel Arc – Pearl Abyss советует оформить возврат

Crimson Desert не работает на видеокартах Intel Arc – Pearl Abyss советует оформить возврат

Grisana объявила о возвращении на сцену после скандала с отцом-коррупционером

Grisana объявила о возвращении на сцену после скандала с отцом-коррупционером

Счастье — это бизнес: Рон Хаббард и знаменитости-саентологи

Художник Silent Hill 2 уже 21 год объясняет фанатам, откуда взялись пузыреголовые медсестры, но ему до сих пор не верят

Художник Silent Hill 2 уже 21 год объясняет фанатам, откуда взялись пузыреголовые медсестры, но ему до сих пор не верят

Секрет фирмы

Секрет фирмы

Акула и красивый подводный мир в геймплее ремейка Assassin’s Creed Black Flag Resynced

Акула и красивый подводный мир в геймплее ремейка Assassin’s Creed Black Flag Resynced

Массовое увольнение в Epic Games оставило умирающего от рака программиста без страхования жизни

Массовое увольнение в Epic Games оставило умирающего от рака программиста без страхования жизни

Home » Игры » Директор Diablo 4 о разработке – “Идеального решения часто просто не существует”

Директор Diablo 4 о разработке – "Идеального решения часто просто не существует"

3 комментария

Разработка игр всегда сопряжена с неопределённостью, однако в случае с играми-сервисами вроде Diablo 4 эта неопределенность ощущается особенно остро. Зейвен Харутюнян, заместитель геймдиректора Diablo 4, рассказал IGN о том, как команда Blizzard принимает решения в условиях, когда правильного ответа попросту нет.

Мы часто сталкиваемся с реальными проблемами, и идеального решения перед нами нет. Часто его не существует вообще. Нам просто приходится что-то выбирать.

Такой подход хорошо заметен в патчноутах игры: помимо исправлений багов, каждое обновление содержит бесчисленное множество мелких правок баланса, усилений, ослаблений и корректировок практически во всех аспектах геймплея. Сообщество Diablo 4 активно тестирует механики до предела, и разработчики постоянно реагируют на эти эксперименты.

Художница Blizzard показала материалы, созданные для дополнения Diablo 4 Lord of Hatred

Из чернокнижника в Diablo 4 хотели сделать воина, способного избить некроманта голыми руками

По словам Харутюняна, полная картина происходящего открывается лишь после того, как решение уже принято и внедрено.

Только отстранившись от того, что сделал, начинаешь понимать последствия своих решений – как положительные, так и отрицательные. Именно тогда видишь, что реально получилось.

Особенно наглядно этот принцип проявился с выходом дополнения Lord of Hatred, в котором появились классы Чернокнижника и Паладина. Добавление новых классов нарушило сложившийся баланс дерева навыков и потребовало масштабного пересмотра всей системы.

Многое сводится к перепозиционированию. Нужно убедиться, что все находится на правильном месте и оказывает нужный эффект.

Харутюнян описал масштаб изменений, затронувших сразу несколько систем: настройка дерева навыков, баланс мощности предметов, крафт в Кубе Хорадрима, глубина, которую привносит Талисман. По его словам, каждый навык получил варианты развития, и каждый класс ощутит результат проделанной работы.

В итоге необходимость интеграции новых классов обернулась возможностью провести комплексный пересмотр всей игры. "Это решает проблему и одновременно обновляет каждый класс в игре", – добавил Харутюнян.

Diablo 4 доступна на ПК и консолях.

November 2026
MTWTFSS
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 

О сайте

Новости о жизни звезд и знаменитостей – самая актуальная информация. Самые последние новости звезд шоу-бизнеса. Новости телешоу, сериалов.

© Copyright © 2022-2024. – All Rights Reserved.