Интересное:
Palworld покинет ранний доступ 10 июля

Palworld покинет ранний доступ 10 июля

Игровой издатель Versus Evil закрылся, уволив сотрудников за несколько дней до Рождества

Игровой издатель Versus Evil закрылся, уволив сотрудников за несколько дней до Рождества

52-летняя Моника Беллуччи встречается с 44-летним актером

52-летняя Моника Беллуччи встречается с 44-летним актером

Call of Duty: Black Ops 1 и 2 выйдут на PlayStation в июле – впервые за 15 лет

Call of Duty: Black Ops 1 и 2 выйдут на PlayStation в июле – впервые за 15 лет

Группа “Без обмежень” впервые прокомментировала сотрудничество с фондом Гринкевичей

Группа “Без обмежень” впервые прокомментировала сотрудничество с фондом Гринкевичей

Перси Хайнс Уайт не появится во втором сезоне сериала Уэнздей

Перси Хайнс Уайт не появится во втором сезоне сериала Уэнздей

Крутой эксклюзив, невероятный шутер и неоднозначный roguelike — критики в восторге от Saros и ставят игре высочайшие оценки

Крутой эксклюзив, невероятный шутер и неоднозначный roguelike — критики в восторге от Saros и ставят игре высочайшие оценки

17 минут геймплея Final Fantasy Resonance с двумя босс-файтами

17 минут геймплея Final Fantasy Resonance с двумя босс-файтами

Телескоп NASA TESS обнаружил две планеты из “сахарной ваты” в одной системе

Телескоп NASA TESS обнаружил две планеты из “сахарной ваты” в одной системе

19 знаменитых пар, которые влюбились с первого взгляда (и продолжают оставаться крепкими!)

19 знаменитых пар, которые влюбились с первого взгляда (и продолжают оставаться крепкими!)

Home » Игры » Через 30 лет после выхода Quake Джон Кармак извинился перед Сэнди Петерсеном за допущенные ошибки и чрезмерное давление на коллег

Через 30 лет после выхода Quake Джон Кармак извинился перед Сэнди Петерсеном за допущенные ошибки и чрезмерное давление на коллег

22 июня 2026 года исполнилось ровно 30 лет с момента выхода Quake, и юбилей неожиданно вылился в публичный разговор о цене, которую заплатила id Software за одну из самых влиятельных игр в истории. Разговор получился честным, местами болезненным и, в конечном счёте, примирительным.

Первым высказался Сэнди Петерсен, присоединившийся к id Software ещё в 1993 году. В своём посте он написал прямо:

Quake разрушила id Software.

Петерсен воздал должное всей команде, назвав игру "удивительным достижением в искусстве, программировании и дизайне", но добавил, что нагрузка оказалась чрезмерной.

Я думаю, она сломала нас духовно.

Петерсен перечислил тех, кто покинул id вскоре после завершения работы над Quake: Джон Ромеро, Шон Грин, Дэйв Тейлор, Майк Абраш, Американ МакГи и он сам. Все они продолжили успешные карьеры в игровой индустрии, так что, по словам Петерсена, речь шла явно не о нехватке таланта.

Мы все были высококомпетентны, просто немного выгорели после работы над Quake.

Взгляд Петерсена на дальнейшую историю id оказался критическим: по его мнению, единственной по-настоящему великой игрой студии после Quake стала Quake III, и та не достигла уровня работ, созданных до переломного тайтла. Впрочем, он добавил, что Quake "абсолютно" стоила всех жертв, ведь "игры важнее игровых компаний, а Quake – это культовый титан игрового мира". Сожаление у него одно: что команда не смогла удержаться вместе.

Джон Кармак, чьи публичные высказывания об этом периоде крайне редки, ответил на пост Петерсена развёрнутым признанием. По его словам, Quake оказалась "чрезмерно амбициозной технически", и студия вполне могла реализовать весь потенциал мультиплеера и модинга на движке, который он назвал "Doom++", не выбивая почву из-под ног у дизайнеров заменой фундамента в разгар разработки.

Я слишком сильно давил на всех. Я не понимал, что взрослеющим компаниям нужно больше пространства, а работа на стартап-интенсивности без передышки изматывает людей.

Кармак также признал, что Quake стала для него личным столкновением с собственными пределами: несмотря на максимальную отдачу, он раз за разом не укладывался в намеченные сроки.

Кармак коснулся и структурных проблем студии, которые усугубляли напряжение. По его словам, изначальное соглашение об акционерном капитале оказалось ошибкой: id хотела закрепить акции за теми, кто активно работает над актуальными тайтлами, но стандартный подход с поэтапным переходом прав дал бы лучший результат. Отдельно он признал, что дизайнеры, умевшие работать с визуалом, не стеснялись унижать тех, кто не умел, и это добавляло токсичности внутри команды.

В конце Кармак добавил просто и прямо:

Прости, Сэнди.

История ухода из id Американа МакГи давно обросла противоречивыми версиями. По официальной, Кармак уволил его за низкое качество работы над Quake, но Петерсен позднее в отдельном посте намекнул, что МакГи "пострадал из-за другого сотрудника".

Там же Петерсен вспомнил ещё одну инициативу Кармака: тот посадил всю команду в один большой общий зал, начитавшись о методах "фокусировки". Фокус это давало, но лишало людей любого пространства, где можно было выдохнуть и восстановиться.

Джон Ромеро присоединился к разговору и в целом согласился с обоими. Он тоже считает, что надо было сначала выпустить "Doom++" и параллельно доводить до ума полностью трёхмерный движок Quake, а не рубить сплеча. Ромеро особо отметил МакГи, назвав его работу над уровнями "действительно хорошей" – комплимент, за которым стоит очевидный контекст.

Есть сотня вещей, которые мы могли бы сделать иначе, но мы делали всё, что могли, с теми знаниями, что у нас были. Медиацирк вокруг нас тоже не помогал. Id продолжает работу, и Wolf, Doom, и Quake живут. Может, именно для этого мы и собрались вместе. Для любого разработчика, для любой команды – этого более чем достаточно за целую жизнь.

После извинений Кармака Петерсен ответил, что не держит на него обиды, а Ромеро поблагодарил Петерсена за то, что тот начал этот разговор:

Это была чертовски хорошая игра.

August 2026
MTWTFSS
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31 

О сайте

Новости о жизни звезд и знаменитостей – самая актуальная информация. Самые последние новости звезд шоу-бизнеса. Новости телешоу, сериалов.

© Copyright © 2022-2024. – All Rights Reserved.