
В интервью журналу Edge, перепечатанному в книге "Playmakers: The Inside Stories of 30 Iconic Video Games", сооснователь студии Condor (позднее переименованной в Blizzard North) Макс Шефер рассказал о ранних принципах разработки, которые легли в основу Diablo.
По словам Шефера, создатели считали, что ролевые игры того времени были слишком сложными, слишком долго подводили игрока к самому интересному и больше наказывали, чем вознаграждали, из-за чего аудитория жанра стремительно сокращалась.

Blizzard спасла разработчиков Diablo в последний момент, когда налоговая уже грозилась закрыть студию

Фанат Diablo озадачил сообщество простым вопросом – зачем демоны вообще вторгаются в Санктуарий, если герой крошит их пачками
Шефер сказал:
В то время RPG были настолько перегружены статистикой, что жанр сжался до крошечной аудитории. Мы хотели сделать RPG такой, какой мы играли в Dungeons & Dragons в детстве: бить монстров и собирать лут. Наша задача была в том, чтобы свести к минимуму время между запуском игры и моментом, когда ты уже лупишь скелета.
Шефер отметил, что упрощение игры для игрока на деле усложняет работу разработчиков. Команда придерживалась философии награды вместо наказания, в отличие от многих RPG того времени.
Многие RPG попадали в ловушку штрафов: не поел, и ты умер, все, что ты находишь, оборачивается наказанием. У нас же даже подобрать зелье в инвентаре и положить обратно ощущается приятно.
Оригинальная Diablo действительно строилась вокруг простой, но затягивающей петли геймплея, кликов по скелетам, сбора золота и лута, причем чувство удовлетворения от роста характеристик персонажа работало безотказно.
По сути, формула почти не изменилась за прошедшие десятилетия, и именно эта мгновенная отдача сделала серию культовой для целого поколения игроков, которым не хватало терпения разбираться с системами уровня Fallout или Baldur's Gate.
