
Споры вокруг использования генеративного ИИ в геймдеве не утихают. После скандалов с Kingdom Hearts 4, Crazy Taxi: World Tour и 1666: Amsterdam сразу несколько ветеранов индустрии начали публично высказываться об ограничениях новой технологии. Один из них – Эдди Смит, художник, работавший над оригинальной трилогией Halo в Bungie.
Свои выводы Смит сделал не за столом разработчика, а на совершенно другой площадке. В рамках постановки "Волшебника страны Оз" для арены Las Vegas Sphere команда попыталась использовать генеративный ИИ, чтобы адаптировать оригинальный фильм в формате 4:3 под огромный сферический экран с разрешением 16K. Задача заключалась в том, чтобы заполнить пространство за пределами исходного кадра. Изначально предполагалось, что ИИ возьмёт на себя большую часть работы.

Фумито Уэда заверил, что gen ATLAS создаётся без использования генеративного ИИ
Реальность оказалась куда прозаичнее. По словам Смита, ИИ-инструменты потребовали столько же ручной доработки, сколько потребовало бы традиционное рисование с нуля. В итоге каждый кадр постановки был создан или доработан человеком.
Когда они приступили к работе, они, конечно, думали, что ИИ сделает большую часть всего. И они поняли, что нет. ИИ просто делает то, чему его учишь. Я воспринимаю ИИ почти как малыша – невероятно продвинутого малыша, который только научился говорить и выполнять простые инструкции. Но это всё ещё маленький ребёнок, которого постоянно нужно направлять.
Художник сравнил момент осознания с кульминацией самого "Волшебника страны Оз":
Это было как занавес, отдёрнутый в сторону. "О, окей. ИИ не такой уж умный".
Именно живая демонстрация провала технологии в реальных условиях, по его словам, наглядно показала, где проходит граница между возможностями ИИ и человеческим творчеством.

Разработчики 1666: Amsterdam использовали ИИ-ассеты в демоверсии и пообещали их убрать
В игровой индустрии дискуссия сосредоточена прежде всего вокруг концепт-артов. Larian, разработчики Baldur's Gate 3, столкнулись с резкой критикой после того, как заявили о намерении использовать генеративный ИИ для концепт-арта в новой игре по вселенной Divinity. Под давлением сообщества студия полностью отказалась от этих планов.
Схожая ситуация повторилась с Crimson Desert, где в финальных материалах предположительно обнаружили ИИ-сгенерированный концепт-арт. Создатель Mewgenics Тайлер Глэйл отреагировал жёстко, заявив, что концепт-арт – это именно то место, где и нужно быть максимально изобретательным.
Смит придерживается той же позиции. Концепт-арт, по его убеждению, формирует фундамент всего творческого видения игры, и заменить человека здесь невозможно. Он предупреждает разработчиков, которые рассчитывают на ИИ как на основу для своей креативной стратегии: их ждёт неприятное открытие.
Все проблемы, с которыми люди сталкиваются в играх, и все причины, по которым они не доводят игры до конца, – ИИ их не решит. ИИ поможет вам ещё быстрее не закончить игру. Если вы арт-директор, который не знает, чего хочет, вы по-прежнему не будете знать, чего хотите.

Фанаты Kingdom Hearts уличили Square Enix в использовании ИИ для создания промо-арта для сборника
При этом художник не отрицает ИИ как инструмент полностью. Принципиальный вопрос – в какой роли технология задействована. ИИ может поддерживать уже сформированное человеком видение, но не способен его сформировать. Без чёткого творческого ориентира, созданного людьми, генеративные инструменты лишь умножают хаос, а не устраняют его.

















