
Независимо от того, считать ли Dark Souls 2 худшей или лучшей частью серии Souls от FromSoftware (у каждого лагеря есть свои преданные сторонники), именно эта игра пережила самую тяжёлую разработку во всей франшизе.
Сиквел прошёл через перезапуск в середине работы, в результате чего полностью переписали сюжет и появились многочисленные странности в дизайне уровней, формирующие сюрреалистичный мир тайтла.
Одним из последствий этого перезапуска стало огромное количество вырезанного контента – от мелких предметов и фрагментов уровней до гигантских боссов-крабов.
Наиболее крупной из удалённых зон оказалась колоссальная карта канализации, которую в финальной версии заменили на "Сточную канаву" (The Gutter) – похожую подземную локацию, соединяющую "Могилу Святых" (The Grave of Saints) с "Чёрной Бездной" (Black Gulch).
Хотя различные вырезанные зоны Dark Souls 2 уже поднимали на свет ранее, канализационный уровень оставался скрытым до недавнего времени. Ютубер и энтузиаст творчества FromSoftware Doneda сумел восстановить удалённую зону и выложил подробный ролик с её исследованием:
Во вступлении видео Doneda объяснил, что локации в большинстве игр FromSoftware описываются файлами формата MapStudioBinary (MSB). Моддеры используют различные инструменты для работы с этими файлами, что и позволило автору добраться до содержимого канализации.
Как и следовало ожидать, восстановленная карта неполная – в ней нет врагов и многих мелких деталей, характерных для финальных локаций FromSoftware, вроде скоплений горшков, сквозь которые можно прокатиться. При этом пространство частично текстурировано и в большинстве своём связано переходами. Масштаб локации поражает.
Основная часть ролика посвящена именно осмотру карты, и даже без противников Doneda потратил на обход почти час. Некоторые участки выглядят едва ли не храмовыми – автор блуждает под обширными сводчатыми потолками и купольными башнями.
В то же время средняя часть локации явно наследует эстетику Blighttown из оригинальной Dark Souls, как и финальная версия Канавы – здесь виднеется хаотичное поселение-трущоба с громадными конструкциями на заднем плане.
Отдельного внимания заслуживают несколько участков. Первый, который Doneda назвал возможно лучшей частью вырезанной карты, представляет собой таверну, спрятанную внутри зоны в духе Blighttown.
Помимо того, что это один из наиболее проработанных уголков локации, интересна сама идея выделенного места для отдыха в серии, где обычно встречаются только гробницы, камеры пыток и ядовитые болота.
Другой участок выглядит как более традиционная для Souls-игр арена босса. Пройдя через плейсхолдер тумана, ютубер попадает в зал, окружённый двумя громадными статуями, с центральным постаментом, у которого расставлены предметы, изначально напоминающие мечи.
Doneda отметил, что по виду это всё же незажжённые свечи. В любом случае, наличие подобных объектов ставит под вопрос само предназначение помещения как боссовой арены – все эти "мечи-свечи" явно мешали бы сражению. Возможно, это просто место встречи с важным персонажем.
Помимо демонстрации того, какой могла стать Канава в Dark Souls 2, ролик даёт любопытное представление о принципах дизайна игры в целом. Уже в самом начале экскурсии Doneda находит дорожку, никак не соединённую с остальной картой, и предположил, что дизайнеры тогда ещё сами не определились, каким именно маршрутом должен двигаться игрок.

Dark Souls II выглядит потрясающе с трассировкой пути благодаря моду на новый движок освещения
Находка иллюстрирует слова Хидэтаки Миядзаки о том, что Dark Souls 2 продвинула вперёд всю серию благодаря тому, что команда поняла и освоила в ходе этой работы.
Часть лучших проектов студии, включая Sekiro: Shadows Die Twice и Elden Ring, могла бы и не появиться без этого трудного опыта.
