
Capcom продолжает уточнять свою позицию по использованию искусственного интеллекта в разработке игр.
Вице-президент по платформам разработки и ИИ-решениям Синъити Иноуэ рассказал о подходе компании к генеративному ИИ и деталях сотрудничества с Google Cloud.

Ютубер выяснил, почему некоторые игроки Pragmata не способны эмоционально привязаться к Диане и как это вызывает негатив
На недавних брифингах для акционеров Capcom заявила, что не будет использовать сгенерированные ИИ ассеты в своих играх, но планирует применять технологию для повышения эффективности и продуктивности разработки. Эти заявления были довольно общими, однако теперь инженеры компании поделились конкретикой.
В интервью изданию 4Gamer Иноуэ пояснил, почему Capcom не планирует задействовать ИИ для создания графических и других игровых ассетов.
То, что мы в индустрии развлечений считаем крайне важным в противовес искусственному интеллекту – это человеческая чувственность. Даже ИИ высшего уровня всё ещё не может сравниться с нашими создателями, когда дело касается чувственности. Такова нынешняя реальность. Из-за этого концентрация человеческих усилий на работе, требующей подобной чувственности, более эффективна с точки зрения управления человеческим капиталом, а также важна для сосуществования с создателями.
Любопытно, что эта позиция несколько противоречит экспериментальным ИИ-инициативам Capcom 2025 года. Тогда компания объявила о сотрудничестве с Google Cloud для оптимизации процесса мозгового штурма и концептуализации десятков тысяч объектов, необходимых для AAA-игры.
File Not Loaded
В качестве примера приводилось создание дизайна вымышленного телевизора для игрового окружения. Хотя тот рабочий процесс предназначался для стадии предложений, а не финального производства ассетов, он всё же расходится с нынешней позицией Capcom, что может указывать на пересмотр взглядов компании.
Так для чего же Capcom использует ИИ?
По словам Иноуэ, оптимизация тестирования и задач, связанных с коммуникацией – самая насущная проблема AAA-разработки, ведь объём такой "рутинной работы" растёт экспоненциально по мере увеличения масштабов игр.
Именно для этого его команда разрабатывает систему плейтестинга, использующую Gemini совместно с несколькими ИИ-агентами, обученными внутри компании.
ИИ передаёт свои находки агентам проверки отладки, но вместо того чтобы оставлять всё на людях, другой агент сначала оценивает отчёты на соответствие концепции геймдиректора. Огромный объём этой работы по проверке и оценке выполняется, пока люди спят.
После этого система отбирает проблемы, которые с высокой вероятностью 'не соответствуют задуманной концепции игры', и представляет их. Поскольку ИИ выполняет эти проверки заранее, людям больше не нужно проводить колоссальный объём ручной верификации самостоятельно.
Согласно пресс-релизу Google Cloud от апреля, система плейтестинга Capcom обрабатывает около 30 000 часов тестирования в месяц, существенно освобождая руки разработчиков.

Фанаты гадают, почему инцидент во Вренвуде в Resident Evil Requiem не стал вторым Раккун-сити
ИИ-агенты используют Gemini Vision, чтобы "смотреть" на игровой экран и обнаруживать технические сбои, при этом отличая реальные ошибки от намеренных дизайнерских решений на основе данных, на которых они обучены.
Помимо этого, ИИ анализирует прошлые данные, чтобы предсказывать, где игровая система с наибольшей вероятностью "сломается" в следующий раз, и приоритизирует тестирование зон повышенного риска вместо случайных проверок.
