
Есть особый тип игрока, которому сюжет в игре мешает примерно как реклама перед видео. Пропустить нельзя, смотреть скучно, а хочется поскорее к стрельбе, стелсу и разлетающимся частям тел.
И вот такому человеку кто-то советует The Last of Us Part II, игру, где иногда полчаса подряд ходишь по музею и разговариваешь.
Именно с таким запросом один из игроков и пришёл на Reddit, попросив честного ответа без реверансов в адрес нарратива.
Первый в The Last of Us ему понравился, мультиплеерный режим Фракции (Factions) он назвал феноменальным, а сюжет и персонажи, по его собственным словам, не волнуют вообще. Ответ вышел почти единогласным, причём не в духе "ну потерпишь катсцены", а куда категоричнее.

Хвалят прежде всего то, как игра обращается со стелсом. Обнаружение здесь не превращается в приговор: после провала можно уйти в траву, лечь на спину и отползти, сменить позицию, разбить окно и заново растворить себя в локации.
Это моя любимая боевая система в играх вообще.
Отдельная гордость Naughty Dog, поведение ИИ противников. Люди в отрядах перекликаются по именам, обходят с флангов, перемещаются от укрытия к укрытию и координируются вслух, из-за чего убийство одного бойца превращается в проблему для всей группы.
Из этого выросла и мрачная сторона механики: когда очередная Джули орёт имя погибшего товарища, а стая ищеек скулит в темноте, азарт быстро сменяется чем-то неприятным. Часть игроков признаётся, что на повторных прохождениях специально старалась убивать как можно меньше, даже когда это усложняло жизнь.

Финальный бой в The Last of Us Part II – единственная драка в видеоиграх, которую не хочется выигрывать
Технически всё это подкреплено ещё и железом. На DualSense у каждого оружия свой ход адаптивного курка, гироскопное прицеливание работает как отдельный слой точности, а тактильная отдача проработана так, что её сравнивают с трудом двух звукорежиссёров, вручную озвучивших каждое движение.
Есть и настраиваемая сложность, где отдельно крутятся агрессия врагов, их зрение и количество ресурсов, так что можно получить свирепый ИИ уровня Реализм (Grounded) без вечных трёх патронов в кармане.
Но честные ответы прозвучали и с другой стороны. Игра длинная, и между схватками лежат внушительные куски, ближе к симулятору ходьбы, чем к сурвайвалу, а первые часы вообще скупы на бой. Тем, кому нужен чистый геймплей, советуют роглайт-режим No Return из The Last of Us Part II Remastered, где выдаются случайные противники, модификаторы, дюжина играбельных персонажей и никаких флешбэков.


















