Интересное:
Официальные аккаунты Crazy Taxi впервые за шесть лет ожили и опубликовали пятисекундный тизер новой игры

Официальные аккаунты Crazy Taxi впервые за шесть лет ожили и опубликовали пятисекундный тизер новой игры

Gran Turismo Movie
Дэвид Харбор и Арчи Мадекве на первом кадре экранизации Gran Turismo

Gran Turismo Movie Дэвид Харбор и Арчи Мадекве на первом кадре экранизации Gran Turismo

Это невыносимое бремя честности: почему стоит посмотреть ромком «Любит не любит»

Это невыносимое бремя честности: почему стоит посмотреть ромком «Любит не любит»

Remedy показала сюжетный трейлер Control Resonant и назвала дату релиза на сентябрь

Remedy показала сюжетный трейлер Control Resonant и назвала дату релиза на сентябрь

TVORCHI презентовали обновленную версию песни для Евровидения

TVORCHI презентовали обновленную версию песни для Евровидения

Российская певица выпустила антивоенный клип

Российская певица выпустила антивоенный клип

Известный украинский мольфар заявил, что не стоит ожидать скорого окончания войны: лучше бы он ничего не говорил

Известный украинский мольфар заявил, что не стоит ожидать скорого окончания войны: лучше бы он ничего не говорил

Ветераны StarCraft и Guild Wars анонсировали тактическую RPG Vaunted

Ветераны StarCraft и Guild Wars анонсировали тактическую RPG Vaunted

Театр на Подоле покажет спектакль “Декоратор”, отмененный ранее из-за войны

Группа “Антитела” выступила против участия Украины в “Евровидении”

Группа “Антитела” выступила против участия Украины в “Евровидении”

Home » Игры » Разработчики Nioh 3 столкнулись с той же проблемой, что FromSoftware 15 лет назад

Разработчики Nioh 3 столкнулись с той же проблемой, что FromSoftware 15 лет назад

Спустя полтора десятилетия после выхода Dark Souls Team Ninja оказалась перед тем же дизайнерским вопросом: как сбалансировать сложность в открытом мире так, чтобы игрок не чувствовал себя в ловушке, но и не скучал от лёгкости прохождения.

Главный продюсер Nioh 3 и руководитель Team Ninja Фумихико Ясуда и продюсер Кохей Сибата прокомментировали мнения игроков, посчитавших третью часть слишком лёгкой. Сибата признал, что открытый мир действительно повлиял на ощущение сложности:

Мы слышали эти голоса, говорящие о том, что игра кажется более лёгкой. С точки зрения сложности, это то, с чем мы действительно боролись. С открытым полем мы, думаю, действительно скорректировали уровень сложности. Причина в том, что если бы везде в открытом поле всё было сложным, игроки, вероятно, почувствовали бы себя очень скованно и нашли бы это слишком сложным. Они могли бы почувствовать, что им некуда идти в игре.

Поэтому, чтобы обеспечить свободу исследования, мы хотели убедиться, что есть области, которые люди считают более доступными, сохраняя при этом некоторые сложные зоны. Думаю, это может быть одной из причин, по которой некоторые люди почувствовали, что игра немного проще.

Помимо структурного фактора, Сибата выделил ещё один элемент, повлиявший на баланс: расширенные системы прокачки. В Nioh 3 появились два разделённых боевых стиля, каждый из которых предлагает принципиально разные возможности. Стиль ниндзя открывает доступ к мощным дальним атакам, способным быстро справиться почти с любым рядовым противником, тогда как самурайский получил расширенный арсенал техник и улучшенную систему блока.

По всему открытому миру разбросаны дополнительные очки навыков и скрытые способности, и нахождение нужной комбинации может радикально изменить эффективность билда – это та же метроидvania-дилемма, где один и тот же босс может ощущаться либо непреодолимым, либо тривиальным в зависимости от того, сколько улучшений игрок успел найти.

Есть гораздо больше возможностей, гораздо больше времени, которое можно потратить на прокачку персонажа, на то, чтобы стать сильнее. Я думаю, что поскольку ваш персонаж стал сильнее по сравнению с предыдущими играми, и игроки действительно смогли прокачаться так, как не могли в предыдущих частях, это также может быть ещё одним аспектом того, почему люди могут чувствовать, что игра немного проще.

Однако разработчики не стремились сделать процесс односторонним. Сибата добавил, что Team Ninja целенаправленно усиливала врагов и боссов в ответ на новые возможности игрока. Финальный босс Nioh 3 неоднократно отправлял самих разработчиков к контрольным точкам.

Что касается будущего, студия намерена учесть критику при создании DLC: по словам Сибаты, боссы могут стать сильнее, а игра в целом получит более сложные элементы.

Ясуда описал сам процесс настройки баланса как итеративный труд, в котором задействована вся команда – от продюсера до геймдиректора:

Чтобы достичь этого уровня справедливости, мы делаем много корректировок снова и снова, поэтому здесь много проб и ошибок. Мы хотим убедиться, что это сложно, но в то же время интересно. Бывают случаи, когда мы не совсем достигаем этого баланса, и в таких случаях мы работаем над будущими обновлениями, чтобы скорректировать это, чтобы больше игроков захотели принять этот вызов и не нашли его ни слишком сложным, ни слишком лёгким.

Этот диалог стал продолжение подкаст, в котором разработчики открыто признали проблемы Nioh 3 и уроки, которые они вынесли после резила.

October 2026
MTWTFSS
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031 

О сайте

Новости о жизни звезд и знаменитостей – самая актуальная информация. Самые последние новости звезд шоу-бизнеса. Новости телешоу, сериалов.

© Copyright © 2022-2024. – All Rights Reserved.