Интересное:

Фото дня: Деми Мур с дочкой Румер

Ева вспоминает, как чувствовала себя оцененной после того, как привела свою маму на церемонию «Грэмми» в 2002 году (эксклюзив)

Ева вспоминает, как чувствовала себя оцененной после того, как привела свою маму на церемонию «Грэмми» в 2002 году (эксклюзив)

Роботы-доставщики Coco рекламируют комедию с Эдди Мёрфи: Prime Video запускает промо фильма The Pickup

Роботы-доставщики Coco рекламируют комедию с Эдди Мёрфи: Prime Video запускает промо фильма The Pickup

Netflix приобрел права на эксклюзивный показ фильмов и сериалов Sony Pictures

Netflix приобрел права на эксклюзивный показ фильмов и сериалов Sony Pictures

В Dragon Quest X появится чатбот-помощник – создатель игры хотел бы добавить таких персонажей во все франшизы Square Enix

В Dragon Quest X появится чатбот-помощник – создатель игры хотел бы добавить таких персонажей во все франшизы Square Enix

Компания Boston Dynamics показала процесс “тренировок” робота Atlas
Информация

Компания Boston Dynamics показала процесс “тренировок” робота Atlas Информация

Джессика Альба и ее бойфренд Дэнни Рамирес разделяют поцелуи на новой фотосвалке 2026 года: «Воспоминания навсегда заперты»

Джессика Альба и ее бойфренд Дэнни Рамирес разделяют поцелуи на новой фотосвалке 2026 года: «Воспоминания навсегда заперты»

Меньше фэнтези — больше реализма: новый геймдиректор изменил видение Assassin’s Creed Hexe

Меньше фэнтези — больше реализма: новый геймдиректор изменил видение Assassin’s Creed Hexe

FSR

FSR

Стиль «боком»: электромобиль XPeng P7 установил рекорд Гиннесса с непрерывного дрифта

Стиль «боком»: электромобиль XPeng P7 установил рекорд Гиннесса с непрерывного дрифта

Home » Игры » 5863 игры в Steam заработали более $100 тысяч за 2025 год – за пять лет число успешных тайтлов выросло почти вдвое

5863 игры в Steam заработали более $100 тысяч за 2025 год – за пять лет число успешных тайтлов выросло почти вдвое

Valve раскрыла впечатляющую статистику на конференции GDC Festival of Gaming: в 2025 году 5863 игр на Steam принесли своим разработчикам более $100 тысяч дохода. Для сравнения, в 2020 году аналогичного результата достигали лишь около 3000 тайтлов – рост почти вдвое за пять лет.

Том Джардино, представитель команды Steam Business, признал, что $100 тысяч могут означать очень разное в зависимости от контекста: для одной команды это блестящий успех, для другой – "полный провал". Однако он настаивает на том, что значительно больше игр находят своего покупателя на платформе. "Мы также смотрим на эти цифры для других порогов – $500 тысяч в год и $1 миллион в год, и тенденции там остаются очень последовательными", – добавил он.

Особенно показательно, что рост числа успешных тайтлов практически совпадает с ростом аудитории самого сервиса. "Количество одновременных пользователей и игроков в сессии, и количество игр, находящих успех, примерно удвоилось за последние пять лет", – отметил Джардино.

Пользователи Steam скачали 100 экзабайт игр за 2025 год и продолжают загружать по 274 петабайта в день

На той же презентации он и его коллега Кэйси Айтчисон Бойл, руководитель отдела коммуникаций Valve и команды Steam, сообщили о новом рекорде: несколько недель назад пиковая одновременная аудитория Steam превысила 42 миллиона человек. При этом Джардино уточнил, что это количество людей с запущенным клиентом Steam, а не обязательно активных игроков.

Более показательным он считает другой рекорд – 13,9 миллиона одновременных пользователей непосредственно в игровых сессиях. "Если взять пятилетний период, вернувшись к 2020 году, это вдвое больше пикового числа одновременных и внутриигровых пользователей", – пояснил он.

Говоря о структурных особенностях Valve, Джардино провёл чёткое разграничение между компанией и типичными публичными корпорациями.

Многие компании выстроены так, что цифры и рост – и постоянный рост показателей – становятся основной движущей силой. Такая модель решения проблем порождает краткосрочное мышление и краткосрочные стимулы, а иногда провоцирует решения, которые не обязательно хороши для игроков или для долгосрочной устойчивости платформы.

Valve устроена иначе. Мы относительно небольшая компания по численности сотрудников. Мы частная. У нас нет инвесторов. У нас нет курса акций и нет невозможных ожиданий бесконечного роста.

В качестве конкретного примера того, как эта философия воплощается на практике, Джардино привёл изменения в системе Daily Deals – ежедневных акций в Steam. Valve переработала механизм, сделав акцент на персонализации и увеличив количество доступных слотов. Разработчики получили прямой доступ к внутреннему календарю платформы и возможность самостоятельно занимать удобные для них места в расписании.

Результаты оказались весьма ощутимыми: в 2025 году в "ежедневные предложения" попали более 1500 отдельных тайтлов, причём 69% из них прежде никогда не фигурировали в подобных акциях. Число покупателей, воспользовавшихся "ежедневными предложениями", достигло 8,2 миллиона человек – рост на 125% по сравнению с предыдущим годом.

Доходы разработчиков от этих акций выросли на 274% в годовом исчислении, что существенно опережает как рост выручки самой Valve, так и прирост пользовательской аудитории. "Вот что мы имеем в виду, говоря об увеличении пирога", – резюмировал Джардино.

Распределение юзеров Steam по миру:

May 2026
M T W T F S S
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

О сайте

Новости о жизни звезд и знаменитостей – самая актуальная информация. Самые последние новости звезд шоу-бизнеса. Новости телешоу, сериалов.

© Copyright © 2022-2024. – All Rights Reserved.