
Прокоп Йирша, ведущий дизайнер Kingdom Come: Deliverance 2 и один из двух новых креативных директоров Warhorse Studios, недавно дал интервью, в котором затронул тему, знакомую каждому, кто хоть раз участвовал в предрелизном тестировании. По его словам, то, что игровая индустрия называет "бетой", на самом деле бетой не является.
Люди привыкли к неким "бета-версиям", но это не бета-версии. То, что доходит до публики и что публика порой ненавидит за баги и незавершённость, всё равно значительно более отполировано, чем настоящие внутренние беты или альфы.
Иными словами, то, во что игроки играют на "бета-тестах", – это фактически почти готовый продукт, просто с сознательно ограниченным контентом. Настоящие внутренние сборки выглядят принципиально иначе и были бы восприняты публикой куда хуже.
Йирша описал реальную кривую качества в разработке довольно образно:
С точки зрения игрока, качество растёт не линейно. На самом деле это выглядит примерно так: дерьмо, дерьмо, дерьмо, дерьмо, чуть меньшее дерьмо – и потом резкий взлёт, когда ты заканчиваешь игру и полируешь ее до нужного уровня.

Даниэль Вавра когда-то написал статью из 116 причин ненавидеть Skyrim – а потом вдохновлялся RPG при создании Kingdom Come: Deliverance
Такая динамика объясняется тем, насколько долгим и трудоёмким оказывается процесс разработки на практике. Одним из главных откровений для Йирши в начале карьеры стало именно осознание того, сколько времени занимают, казалось бы, простые вещи.
Сколько некоторые вещи занимают времени… как медленно всё движется и сколько людей должно работать над чем-то, чтобы это стало по-настоящему красивым и отполированным. Это занимает месяцы! Иногда годы!.. Я до сих пор не понимаю, как нам вообще удалось выпустить первую часть, учитывая, как мало нас было и как мало у нас было времени.
Это признание особенно показательно на фоне того, что Warhorse в своё время разрабатывала первую Kingdom Come: Deliverance в весьма стеснённых условиях. Игра вышла в 2018 году и стала неожиданным хитом, заложив основу для сиквела с куда более внушительными ресурсами.
Ирония ситуации в том, что маркетинговый механизм под названием "бета" стал настолько привычным, что игроки воспринимают его как реальный срез разработки. На деле же это тщательно отобранный и отлаженный фрагмент игры, призванный создать ажиотаж перед релизом, а не показать честное состояние разработки.
