
Изометрические RTS без строительства базы встречаются нечасто, и Engines of Hate как раз делает ставку на постоянное давление и тактику вместо обороны.
Соло-разработчик игры опубликовал майский девлог и собрал в нём наработки последних двух недель.
Engines of Hate – это изометрическая стратегия в реальном времени, где человечество ведёт тотальную войну против кибердемонических вторжений. Игрок командует материнским кораблём на орбите, телепортирует пехоту, турели и модульных мехов прямо на вражескую территорию и уничтожает демонические порталы, пока вторжение не захлестнуло поле боя.

Главным направлением обновления стала сторона захватчиков. В игру первыми добавились четыре новых типа врагов, у каждого собственный облик и поведение в бою.
Следом появился крупный противник, само присутствие которого меняет построение линии. После него в дело вступил первый сверхкрупный враг, причём дальнобойный. Задумка в том, чтобы он ощущался как настоящий скачок угрозы, а не просто увеличенная груда для ближнего боя.
Верхняя панель интерфейса миссии теперь отслеживает, сколько мехов, пехотинцев и турелей ещё живы. Мелочь, но в долгих и хаотичных боях обстановку читать стало проще.

В игру завезли дроп-поды с готовой моделью и анимацией приземления. Именно так разработчик видит начало миссии, когда отряды прибывают волнами, а не возникают на поле все разом. Чуть позже подоспели и эффекты удара пода, чтобы посадка считывалась на экране.
Поле боя стало мрачнее. Из-за особенностей камеры объёмный туман задействовать не вышло, и взамен разработчик собрал имитацию, то есть слои наземного тумана, которые ползут по ветру. Заодно переработан весь стек постобработки, а цвет, контраст и общий тон приблизились к нужному ощущению, мрачному, индустриальному и давящему.
Отдельно разработчик упомянул широкое использование ИИ в своём пайплайне. Он начал экспериментировать с переотрисовкой PBR-моделей в сторону более ручного, "нарисованного" стиля через GPT, а связка GPT и сервиса Meshy позволила превращать 2D-референсы в готовые 3D-модели. Таким образом в игру попали мехи Xeno и Thanatos.

Игра наконец вышла за рамки тестовой арены и обрела концепт первой настоящей карты с расстановкой пространства и направлений для давления. Это пока заготовка, но именно она станет основой для кампании. Реквизит для карты сперва собрали грубыми блоками, а спустя несколько дней довели до ума тем же 2D-в-3D-методом.
Параллельно стартовал более крупный сдвиг в дизайне. Разработчик уходит от вызова отрядов с материнского корабля прямо в бою к старту миссии с уже высаженными на землю войсками, и интерфейс под этот режим сейчас в работе.



Шасси Locst получило обновление, а для Оружейной собрали отдельную сцену ангара, чтобы лоадаут демонстрировался в настоящем пространстве, а не в плавающем окне предпросмотра. Полоски здоровья теперь масштабируются под максимальный запас, и более живучих юнитов видно с первого взгляда без чтения цифр.


Врата Ада тоже обретают собственный облик через мокапы, модели обелисков и проработку того, как они считываются в игре.
Релиз Engines of Hate запланирован на 2028 год. Демо можно скачать на itch.io.
