
17 комментариев
Открытый мир обещает свободу, но у FromSoftware свои представления об этом слове. Свобода в Elden Ring – это когда персонаж, к которому ты привязался, тихо умирает где-то в углу карты, потому что ты зашёл не в ту локацию до того, как поговорил не с тем NPC, не подобрав при этом нужный кинжал.
Тред на Reddit с говорящим заголовком "Дизайн квестов в Elden Ring – отстой, и вы меня не переубедите" собрал массу лайков и внимания. Что вполне заслужено.
Основная претензия сформулирована предельно ясно: продолжить квест часто можно только при условии, что ты поговорил с ещё одним NPC до победы над конкретным боссом, но при этом не заходил в определённую зону. И ни одна строчка в игре об этом даже не намекает.
Пример с квестом Блайда стал классикой жанра. Стоит коснуться места благодати на плато Альтус слишком рано и запустить фестиваль Радана – всё, волчара уже там, а часть его линии просто вычеркивается из твоего прохождения.
Пройти в северные регионы за Длинным клинком или Чёрным клинком, ни разу не задев благодать, реально – один из игроков описывает такую попытку как честный челлендж, рождённый исключительно из абсурда самой системы.
Отдельная боль – Миллисента, для ее квеста нужно случайно свернуть в Сумрачный замок, проигнорировать босса, найти на неочевидном выступе браслет валькирии и телепатически догадаться, кому его отдать.

Фанат Elden Ring настолько науклонялся от атак боссов, что "пропилил" кнопку круга на геймпаде

Сообщество Elden Ring не может понять, почему репутация сложной игры отпугивает тех, кому могла бы понравиться
DLC довело этот подход до максимума. При подходе к Замку теней всплывает сообщение о том, что где-то сломалась Великая руна, и вместе с ней – загадочный оберег. За этой поэтичной формулировкой скрывается банальное: половина активных квестовых линий в этот момент просто ломается. Один прямо сказал:
Так вот почему у меня половина квестов в DLC постоянно рушится.
Официальная позиция студии известна давно: Хидэтака Миядзаки сознательно закладывает ставку на то, что игроки будут разбираться в квестах коллективно, обмениваясь находками.
В эпоху первых Dark Souls это работало – игры были компактнее. Но Elden Ring – это огромная карта, десятки NPC и запутанные триггеры, о которых нельзя догадаться без исходного кода.
Идеально сформулировал ситуацию другой участник разговора: если убрать из уравнения википедии, ютуб-гайды и коллективный опыт сообщества, средний игрок обречён пройти мимо большей части содержимого.
















