
Создатель Nier: Automata Йоко Таро не планировал становиться одним из самых самобытных геймдиректоров в истории. По его собственным словам, высокая должность досталась ему благодаря удаче, Capcom и неумению держать рот на замке.
В новой книге издательства Archipel под названием "Миры Йоко Таро" геймдиректор вспоминает время работы в теперь уже несуществующей студии Cavia над культовой PS2-игрой Drakengard. Отрывок из книги опубликовал журналист Мэтт Леоне на своём сайте Design Room. В нём Йоко рассказывает о том, как вообще оказался в кресле геймдиректора.
Изначально постановкой Drakengard должен был заниматься продюсер Cavia Такуя Ивасаки. Однако в тот же период студия работала над рельсовым шутером Resident Evil: Dead Aim для Capcom, который поглотил всё его время.
Учитывая его ситуацию, было решено, что брать на себя роль геймдиректора будет для него слишком. Встал вопрос о замене. Я был тем членом команды, кто громче всех высказывал своё мнение. Именно это и стало решающим аргументом для Cavia. Они сказали: "Давайте просто отдадим это Йоко, раз ему есть что сказать". Вот так я и получил эту работу. У меня не было никакого стремления стать геймдиректором. Просто события сложились именно так. Так бывает в компаниях, правда?

Йоко Таро доволен, когда другие разработчики вдохновляются или копируют Nier: Automata, но сомневается в положительной реакции Square Enix
Впрочем, за этой скромностью, возможно, скрывается нечто большее. Йоко Таро – человек, который всегда появляется на публике в маске в форме луны, использует стилизованный псевдоним, а себя с усмешкой называет "невыносимым". Во всём этом чувствуется склонность к игре в прятки, нежелание быть по-настоящему уязвимым – даже в книге, носящей его имя. Но мрачные, пронизанные чёрным юмором апокалипсисы, которые он создаёт в серии Nier и Drakengard, выдают острое художественное видение, в котором он сам отказывается признаваться. Достаточно вспомнить Drakengard 3, средневековое кровопролитие, где безупречная с виду героиня Зеро убивает людей не задумываясь.
Square Enix практически не вмешивалась в финальную версию Drakengard. Таро позже признал:
Эта свобода, незаинтересованность продюсеров, дала мне творческое пространство для создания подобного мира. То же самое можно сказать и о моих последующих работах, но у меня никогда не было желания выражать себя через свои игры. Для меня это больше напоминало работу над головоломкой – поиск решений внутри сети ограничений.
Конечно, может быть, что-то от моей личности и попало в итоговый результат. Но в основе всего лежало задание от Enix, затем анализ состояния игрового рынка того времени – и дальше просто расчёты.
